Zacznijmy od podstaw.
Pikinierzy – jednostka obronna (TYLKO), przeciwko lekkiej kawalerii.
Miecznicy – jednostka obronna (TYLKO), świetny oddział obronny przeciwko toporom.
Topornicy – jednostka atakująca (TYLKO), w przeliczeniu na jednego mieszkańca najlepsza jednostka i dość tania, powoduje ogromne straty w szeregach pikinierów.
Łucznicy- najlepsza jednostka defensywna, lecz rowniez najdrozsza.
Lekka Kawaleria – jednostka atakująca (TYLKO), jednostka lepsza od toporów, zwalcza mieczników, zajmuje jednak trochę więcej miejsca. Najlepsza na farmy - bo pojemna i najszybsza. Łącznie z toporami stanowi najlepsza siłę.[/b]
Łucznik konny
Ciężka Kawaleria - dla wielu graczy ogromny problem stanowi ciężka kawaleria, gdyż jest to dobra jednostka we wszystkich dziedzinach (ani najlepsza, ani najgorsza), jedni uważają, ze należy ja mieć i cenią za jej uniwersalność i szybkość, inni natomiast, ze jest zbędna.
W tym przypadku pozostawiam wam do wyboru jej posiadanie każdy powinien dopasować swój styl gry, może w odpowiednich rekach będzie ona niezastąpiona. Ja natomiast nie preferuje jej i zamiast produkuje inne jednostki lepsze w obronie. Ci co zamierzają używać ja do ataku powinni być ostrożni, gdyż jak wpadniecie w pułapkę to nie tylko tracicie oddział atakujący, ale również obronny.
Jeżeli chodzi o pozostałe jednostki, których tutaj nie wymieniłem, to:
Taran – jednostka atakująca, (TYLKO), służy do niszczenia murów przeciwnika i jest w tym niezastąpiona, nie należy jednak posiadać jej więcej niż 300 w jedne wiosce, gdyż większą ilość osłabia nasza armie a niewiele więcej przyczynia sie do burzenia murów.
Powinna być używana zawsze gdy atakujemy wioskę, która posiada mury, zmniejsza to straty naszej armii.
Katapulta – jednostka atakująca (TYLKO), uniwersalny oddział atakujący, ale zabiera aż 8 mieszkańców do jej obsługi. Jedyna jednostka, którą można niszczyć cele w wiosce przeciwnika. Wielkość ratusza określa ilość celów do wyboru, ale zawsze tylko jeden. Nie należy używać jej do niszczenia murów, gdyż jest w tym dużo słabsza od taranu, a przy okazji nasze wojska ponoszą wtedy dużo większe straty.
Szlachcic – bardzo droga, leniwa i opasiona „świnia”, jednakże bez jego dyplomatycznych umiejętności nie jesteśmy w stanie zająć żadnej wioski, jest wiec kluczowym nierobem do powiększania naszej siły, wielkości i obszaru wpływów.
PODZIAŁ WIOSEK
Posiadając więcej niż jedna wioskę należy dokonać podziału na wioski obronne i atakujące.
Jest to bardzo ważne gdyż atakować możemy tylko jednostkami z danej wioski, wiec im więcej dana wioska wyprodukuje jednostek jednego typu (w tym wypadku atakujących) tym silniejszy jest jej atak i siła przebicia. Nie możemy łączyć armii atakujących z kilku wiosek w jedna.
Dlatego posiadając dwie lub więcej wiosek należy je podzielić na wioski atakujące i obronne, po ty by dysponować możliwie największą siłą uderzeniowa jaka jest możliwa w grze.
Jak już wspominałem limit populacji w wiosce to 24.000 ok 4000 do 6000 z populacji zajmują robotnicy (zależnie od poziomu budynków w wiosce) natomiast całą resztę można przeznaczyć na jednostki
- w wiosce atakującej, jednostki atakujące (topornicy, l.kawaleria, tarany, katapulty, pamiętać trzeba o szlachcicu, ze zabiera on 100 z populacji i jest potrzebny do przejęcia wioski)
- w wiosce obronnej, jednostki obronne (miecznicy, pikinierzy, c.kawaleria pozostawiam wam do wyboru i odsyłam do opisu w jednostkach wojennych)
Co nam daje taki podział? Jak pisałem wcześniej:
- Największą z możliwych sile ataku, gdyż nie można łączyć jednostek atakujących z różnych wiosek w jedna armie.
- Nie cierpi na tym obrona gdyż następną wioska jest w 100% złożona z jednostek obronnych z czego polowa (może być więcej, mniej, dowolna proporcja) wędruje do obrony wioski atakującej i tam stacjonuje. W każdej chwili można te wojska wycofać lub dosłać więcej w chwili ataku. Jednostki obronne są kumulowane w wioskach, gdyż populacja ich nie jest wliczana na stan populacji w wiosce gdzie przebywają jednostki, tylko na stan wioski gdzie zostały wyprodukowane.
Co za tym idzie możemy mieć dowolna liczbę jednostek obronnych w wiosce.
- Z tego tez, ze można łączyć jednostki obronne w jeden oddział do obrony, tak ważne jest żeby posiadać wielka armie do ataku, gdyż im większa armia atakująca tym mniejsze straty poniesie podczas wygranego ataku lub spowoduje największe z możliwych strat podczas ataku przegranego. Bywa tak na innych serwerach, ze 10 max. dużych atakujących armii z taranami nie są w stanie zdobyć jednej wioski, która ma mur na 20lvl i ok 50.000 każdych jednostek do obrony (pikinierzy, miecznicy, łucznicy).
Gdy posiada się więcej niż 2 wioski należy mieć więcej wiosek obronnych niż atakujących, gdyż obrona w tej grze jest bardzo ważna, jak sami sobie nie pomożecie to plemię może nie zdążyć.
Zalecam posiadać w przyszłości:
Na jedna wioskę atakującą od 2-4 wiosek obronnych, zależnie od stylu indywidualnej gry i czasu jaki możecie na to poświecić.
Ponadto gdy będziecie mieć ok 10 wiosek należy tez posiadać wioskę zwiadowcza.
Gdy mamy 10 wiosek tak oto może wyglądać ich podział:
2-3 wioski atakujące
1 wioska zwiadowcza
6-7 wiosek obronnych
Wioska zwiadowcza
W wiosce tej budujemy głównie zwiadowców, minimum to 5000 (każdy zabiera 2 z populacji = 10.000 ludności) a resztę przeznaczamy na OBRONĘ. Można tez posiadać typowo zwiadowcza wioskę a wtedy wszystko przeznaczamy na zwiadowców, ok 10.000 takiej sile nie oprze sie żadna wioska i zawsze dostaniemy dobry raport.
Układ sil w wiosce atakującej
Topornicy ok. 6000 do 8000
Lekka kawaleria ok. 2000 do 3000
posiadając więcej wiosek atakujących można te proporcje zmieniać i dobierać atak zależnie od raportu szpiegowskiego jaki dostaniemy.
Jeżeli ktoś posiada 15.000 pikinierów i 5.000 mieczników to logiczne jest aby zaatakować armia, która jest złożona głównie z toporników.
jeżeli ktoś posiada 15.000 mieczników i 5.000 pikinierów to lekka kawaleria dokona rzezi.
Układ sil w wiosce obronnej
Zalecam posiadać: podawałem już wcześniej ową proporcje, ale teraz podam liczby na wioskę z maksymalna populacja
pikinierzy - 4000 do 5000
miecznicy - 7000 - 9000
zwiadowcy - 500 do 2000, w niektórych przypadkach można odstąpić, szczególnie gdy ma sie silne królestwo i kilka wiosek zwiadowczych
Nie jest to idealny wzór, gdyż takiego nie można stworzyć, ponieważ każdy gracz może atakować inaczej dobrana armia. Jest to natomiast wzór najbardziej zbilansowany i przygotowany na duża większość armii, stanowi świetną obronę przy każdym ataku i posiadamy najmniej strat z możliwych innych kombinacji. Przy tak zbilansowanej obronie przeciwnik nie będzie wstanie nas czymś zaskoczyć, nawet pod nasza nieobecność.
Natomiast nie należy polegać tylko na takiej obronie podczas ataku, jeżeli to możliwe przesyłamy tak dużo jednostek jak tylko możemy i zdążymy do atakowanej wioski aby zminimalizować straty i na 100% pokonać napastnika.
WAŻNE
Pamiętajcie, że doświadczony gracz może czekać i zaatakować kiedy sadzimy, ze nic nam nie grozi z jego strony. Zbiera on armie i atakuje jak lew niszcząc wszystko co mamy i chwile potem zajmuje nasza wieś.
Dlatego obrona z jednej wsi nam nie wystarczy przed armia, która zawiera ok 20.000 żołnierzy (licząc populacje). Sile takiej musimy przeciwstawić przynajmniej równo wartą sile jednostek obronnych w liczbie 20.000 (licząc populacje) dodatkowo wspomagana murem. Jednak podczas ataku zalecam dosłać jednostki z innych wiosek jeżeli jest to możliwe.
Nie zalecam trzymania jednostek atakujących podczas obrony w wiosce, należy je odesłać, jeżeli jest to możliwe (jesteśmy zalogowani podczas ataku), Dlaczego?
Dlatego, ze nie dodają one wiele do obrony a w chwili gdy sie bronią są bardzo słabe i zginie ich ogromna ilość, stracimy tez jedyna możliwość na kontratak i pozbędziemy sie własnej armii, odbudowa jest długa i kosztowna.
Mam nadzieję, że od teraz będziecie posiadać efektywną strategię
/by EricStifler
Temat ten był już omawiany i podejmowany wielokrotnie. Niestety, niektóre osoby mają chyba problemy z przyswojeniem podstawowej wiedzy, która daje szansę na dobrą, długą egzystencję i skuteczne funkcjonowanie na naszym świecie (inne mnie nie interesują).
Nie może być sytuacji że ktoś oczekuje pomocy wskutek swojej GŁUPOTY. Bo jak inaczej można nazwać sytuację w której ktoś traci całego ofa, gdy nie ma go przy kompie, a wojsko ofensywne zostaje w wiosce bez PORZĄDNEGO wsparcia defensywy.
To jest szczyt DEBILIZMU. Takie osoby nie będą wspierane i niech nie liczą na pomoc!!! Sun Tzu to nie instytucja charytatywna gdzie koledzy pomogą bo ktoś nie potrafi zrozumieć podstawowych rzeczy, a plemię pełni dla niego funkcję tylko i wyłącznie ochronną.
Dlatego przedstawię po raz enty, ale i ostatni podstawowe zasady zabezpieczenia wiosek czy wojska.
CO Z WOJSKIEM GDY MNIE NIE NIE MA CIĘ PRZY KOMPUTRZE
Pkt1.
Kiedy chcesz zostawić wojsko ofensywne w wiosce, musisz być pewny, że nic mu nie grozi.
a - wiesz, że szybko wrócisz na kompa i nikt w tym czasie nie zdąży Cię zaatakować.
b - wiesz, że w pobliżu nie ma takiej armii żeby Cię pokonała.
c - dajesz komuś zastępstwo i wiesz że ta osoba będzie czuwała.
Pkt.2
Jeżeli nie spełniasz kryteriów pkt.1 są dwie kolejne bezpieczne możliwości:
1. Wspierasz wojsko ofensywne porządnym wojskiem defensywnym. Musisz mieć pewność że wojska defensywne są na tyle mocne, że nikt nie zdecyduje się na atak.
2. Wysyłasz wojsko ofensywne na tzw. "Fs-a" (nazwa zapożyczona z gry OGAME).
O co w tym chodzi:
Jeżeli wiesz że nie będzie Cię na komputerze 8h. Szukasz opuszczonej wioski, bądź farmy, w której wiesz, że nie stacjonują żadne wojska, oddalonej o ok. 4h marszu w jedną stronę. Wysyłasz tam wtedy całe swoje wojsko z misją NAPAD. Jak wiadomo wojska maszerującego nie można zaatakować, więc nic mu nie będzie groziło. Wojsko nam wróci po 8h czyli wtedy, kiedy będziemy znowu przy komputerze.
Ważne aby zabezpieczyć zawsze szlachtę. Nigdy nie liczyć na szczęście i nie zostawiać szlachty na pastwę losu.
JAK SIĘ ZACHOWAĆ GDY IDZIE NA CIEBIE ATAK
Pkt.1
Jeżeli nie jesteś pewny tego, jakie wojska i jaką ilością Cię atakują, NIGDY nie walcz. ZAWSZE dźwigaj wojsko, chyba że będzie to konieczne.
Warunki kiedy trzeba zostawić swoje wojska defensywne:
- stacjonuje u mnie bardzo duże wsparcie sąsiadów.
- poparcie w wiosce spadło poniżej 35 pkt i jest możliwość że idzie szlachta.
- jesteś pewny że pokonasz agresora narażając się na małe straty.
W każdym innym przypadku lepiej jest podnieść wojsko tuż przed atakiem (wysyłając je na jakiś atak i zawracając chwile później tak, aby znalazły się w wiosce po ataku agresora. Pamiętamy aby wydać wszystkie surowce!!)
Wtedy mamy czas na lepsze przygotowanie się do powtórnego ataku, ocenienie szans i wezwanie wsparcia.
Pkt2.
Jeżeli masz szczęście i w miarę szybko zobaczysz że "coś" na Ciebie idzie, możesz ustalić wg czasu marszu, jaki 1 typ wojska Cię atakuje - to najwolniejsze wojsko spośród możliwego zestawu. Sprawdzasz czas, porównując ile Ty idziesz z wioski atakowanej do wioski agresora każdym z wojsk. Po tym możesz ustalić najwolniejsze wojsko agresora.
Przykład:
Zauważyłeś atak, czas dotarcia do Twojej wioski 2h. W miarę często odświeżasz widok i sprawdzasz co się dzieje. Powiedzmy że ostatni raz odświeżałeś 1h temu.
Możliwość jest taka że agresor idzie do Ciebie ok 3h w sumie...
Sprawdzasz:
Pikami do wioski agresora idziesz 1h 49min.
Mieczami do wioski agresora idziesz 2h 13min.
Toporami do wioski agresora idziesz 1h 49min.
Zwiadem do wioski agresora idziesz 49min.
Lekką kawalerią do wioski agresora idziesz 1h.
Ciężką kawalerią do wioski agresora idziesz 1h 6min.
Taranami do wioski agresora idziesz 3h 2min.
Katapultami do wioski agresora idziesz 3h 2min.
Szlachtą do wioski agresora idziesz 3h 32min.
Wniosek:
Najwolniejsze wojska agresora które idą na nas to tarany lub katapulty. Szlachta to nie może iść, bo nie pasuje czas dojścia - idzie 3h32min, więc atak szlachty musielibyśmy widzieć jak poprzednio odświeżaliśmy stronkę.
Cała reszta może być w zestawie...
Mamy więc trochę czasu na analizę, na wezwanie pomocy czy obmyślenie taktyki działania. Nie walczyliśmy w ciemno, co za tym idzie - nie naraziliśmy się na bezsensowną stratę wojska!!
ROZBUDOWA WOJSKA W WIOSKACH
Jak pomyślę że muszę pisać pkt odnoszący się do rozbudowy wojsc to aż mam mdłości. Powód - że mamy osoby, które jak zobaczą co niżej napisane, się zdziwią. Ale do rzeczy.
Wioski najlepiej dzielić na ofensywne i defensywne. Najmocniejsza siła ataku jest wtedy kiedy idzie maksymalna ilość woja ofensywnego. Dlatego do skutecznych ataków budujcie tylko ofa w wiosce, żeby def nie zabierał miejsca w zagrodzie.
W innych wioskach budujcie defa. Najlepiej żeby ilość mieczy była ok. 2x większa od ilości pików.
Wiadomo: piki są lepsze na lekką, miecze na topory. Przeważnie ludzie wysyłają więcej toporów, więc my jako obrońcy musimy mieć więcej mieczy.
Ostatnia rzecz, w zależności od okolicy, od spokoju jaki mamy, od naszej siły itp. Na jedną wioskę z ofem powinny przypadać 2-3 wioski z defem!!!!
PRZEJMOWANIE WIOCH
Najlepiej przejmować wiochy od razu - na 4 grubasów.
1. Czyścimy wiochę ofem.
2. Gdy jest czysta posyłamy ofa z innej wiochy oraz 4 grubasów z lekkim wsparciem, powiedzmy 100toporów.
Atak należy zsynchronizować. Najlepiej atak woja do 10sek przed grubasami!!!
Grubasy niech też nie idą w dużym odstępie czasu!!! Bo obrońca podstawi się pomiędzy nasz atak czyszczący a grubasów i będzie po nich ;)
Dlatego czym mniejsza różnica czasu tym lepiej.
Gdy nie jesteśmy na tyle dobrzy żeby mieć 4 grubych.
1. Atakujemy gracza co ma 1 wioskę. Niszczymy mu mur, możemy też zagrodę. Gdy mu zniszczysz zagrodę katapultami, koleś nie będzie mógł nawet defa budować.
Wtedy możesz go jechać po kolei. Jeżeli nie masz katapult, albo nie chcesz niszczyć zagrody, musisz wysyłać atak czyszczący tuż przed grubym.
2. Gdy atakujesz gracza co ma więcej jak 1 wioskę musisz być pewny tego co robisz ;) A resztę powinieneś już dobrze znać!!!
PODZIAŁ WIOSEK(dylemat egzekutora)
Posiadajac wiecej niz jedna wioske nalezy dokonac podzialu na wioski obronne i atakujace.
Jest to bardzo wazne gdyz atakowac mozemy tylko jednostkami z danej wioski, wiec im wiecej dana wioska wyprodukuje jednostek jednego typu (w tym wypadku atakujacych) tym silniejszy jest jej atak i sila przebicia. Nie mozemy laczyc armii atakujacych z kilku wiosek w jedna.
Dlatego posiadajac dwie lub wiecej wiosek nalezy je podzielic na wioski atakujace i obronne, po ty by dysponowac mozliwie najwieksza sila uderzeniowa jaka jest mozliwa w grze.
Jak juz wspominalem limit populacji w wiosce to 24.000 ok 4000 do 6000 z populacji zajmuja robotnicy (zaleznie od poziomu budynkow w wiosce) natomiast cala reszte mozna przeznaczyc na jednostki
- w wiosce atakujacej, jednostki atakujace (topornicy, l.kawaleria, lucznicy konni, tarany, katapulty, pamietac trzeba o szlachcicu, ze zabiera on 100 z populacji i jest potrzebny do przejecia wioski)
- w wiosce obronnej, jednostki obronne (miecznicy, pikinierzy, lucznicy, c.kawaleria pozostawiam wam do wyboru i odsylam do opisu w jednostkach wojennych)
Co nam daje taki podzial? Jak pisalem wczesniej:
- Najwieksza z mozliwych sile ataku, gdyz nie mozna laczyc jednostek atakujacych z roznych wiosek w jedna armie.
- Nie cierpi na tym obrona gdyz nastepna wioska jest w 100% zlozona z jednostek obronnych z czego polowa (moze byc wiecej, mniej, dowolna proporcja) wedruje do obrony wioski atakujacej i tam stacjonuje. W kazdej chwili mozna te wojska wycofac lub doslac wiecej w chwili ataku. Jednostki obronne sa kumulowane w wioskach, gdyz populacja ich nie jest wliczana na stan populacji w wiosce gdzie przebywaja jednostki, tylko na stan wioski gdzie zostaly wyprodukowane.
Co za tym idzie mozemy miec dowolna liczbe jednostek obronnych w wiosce.
- Z tego tez, ze mozna laczyc jednostki obronne w jeden oddzial do obrony, tak wazne jest zeby posiadac wielka armie do ataku, gdyz im wieksza armia atakujaca tym mniejsze straty poniesie podczas wygranego ataku lub spowoduje najwieksze z mozliwych strat podczas ataku przegranego. Bywa tak na innych serwerach, ze 10 max. duzych atakujacych armii z taranami nie sa w stanie zdobyc jednej wioski, ktora ma mur na 20lvl i ok 50.000 kazdych jednostek do obrony (pikinierzy, miecznicy, lucznicy).
Gdy posiada sie wiecej niz 2 wioski nalezy miec wiecej wiosek obronnych niz atakujacych, gdyz obrona w tej grze jest bardzo wazna, jak sami sobie nie pomozecie to plemie moze niezdazyc.
Zalecam posiadac w przyszlosci:
Na jedna wioske atakujaca od 2-4 wiosek obronnych, zaleznie od stylu indywidualnej gry i czasu jaki mozecie na to poswiecic.
Ponadto gdy bedziecie miec ok 10 wiosek naley tez posiadac wioske zwiadowcza.
Gdy mamy 10 wiosek tak oto moze wygladac ich podzial:
2-3 wioski atakujace
1 wioska zwiadowcza
6-7 wiosek obronnych
Wioska zwiadowcza
W wiosce tej budujemy glownie zwiadowcow, minimum to 5000 (kazdy zabiera 2 z populacji = 10.000 ludnosci) a reszte przeznaczamy na OBRONE. Mozna tez posiadac typowo zwiadowcza wioske a wtedy wszystko przeznaczamy na zwiadowcow, ok 10.000 takiej sile nie oprze sie zadna wioska i zawsze dostaniemy dobry raport.
Uklad sil w wiosce atakujacej
Topornicy ok. 6000 do 7000
Lekka kawaleria ok. 2000
Lucznicy na koniu ok. 1000
co nam lacznie daje 19000 do 20000 z populacji
posiadajac wiecej wiosek atakujacych mozna te proporcje zmieniac i dobierac atak zaleznie od raportu szpiegowskiego jaki dostaniemy.
Jezeli ktos posiada 15.000 pikinierow i 5.000 miecznikow to logiczne jest aby zaatakowac armia, ktora jest zlozona glownie z topornikow i lucznikow konnych.
jezeli ktos posiada 15.000 miecznikow i 5.000 pikinierow to lekka kawaleria dokonaja rzezi.
Jezeli natomiast ktos posiada duze ilosci lucznikow to w armii obowiazkowo powinno sie znalezc spory oddzial lucznikow konnych
Odsylam do lektury - Jednostki Wojskowe.
Uklad sil w wiosce obronnej
Zalecam posiadac: podawalem juz wczesniej owa proporcje, ale teraz podam liczby na wioske z maksymalna populacja
pikinierzy - 4000 do 5000
miecznicy - ok. 9000
lucznicy - 6000 do 7000
zwiadowcy - 500 do 1000, w niektorych przypadkach mozna odstapic, szczegolnie gdy ma sie silne krolestwo i kilka wiosek zwiadowczych
Nie jest to idealny wzor, gdyz takiego nie mozna stworzyc, poniewaz kazdy gracz moze atakowac inaczej dobrana armia. Jest to natomiast wzor najbardziej zbilansowany i przygotowany na duza wiekszosc armii, stanowi swietna obrone przy kazdym ataku i posiadamy najmniej strat z mozliwych innych kombinacji. Przy tak zbilansowanej obronie przeciwnik nie bedzie wstanie nas czyms zaskoczyc, nawet pod nasza nieobecnosc.
Natomiast nie nalezy polegac tylko na takiej obronie podczas ataku, jezeli to mozliwe przesylamy tak duzo jednostek jak tylko mozemy i zdazymy do atakowanej wioski aby zminimalizowac straty i na 100% pokonac napastnika.
WAZNE
Pamietajcie, ze doswiadczony gracz moze czekac i zaatakowac kiedy sadzimy, ze nic nam nie grozi z jego strony. Zbiera on armie i atakuje jak lew niszczac wszystko co mamy i chwile potem zajmuje nasza wies.
Dlatego obrona z jednej wsi nam nie wystarczy przed armia, ktora zawiera ok 20.000 zolnierzy (liczac populacje). Sile takiej musimy przeciwstawic przynajmniej rownowarta sile jednostek obronnych w liczbie 20.000 (liczac populacje) dodatkowo wspomagana murem. Jednak podczas ataku zalecam doslac jednostki z innych wiosek jezeli jest to mozliwe.
Nie zalecam trzymania jednostek atakujacych podczas obrony w wiosce, nalezy je odeslac, jezeli jest to mozliwe (jestesmy zalogowani podczas ataku), Dlaczego?
Dlatego, ze nie dodaja one wiele do obrony a w chwili gdy sie bronia sa bardzo slabe i zginie ich ogromna ilosc, stracimy tez jedyna mozliwosc na kontratak i pozbedziemy sie wlasnej armii, odbudowa jest dluga i kosztowna.